终于要开国服的《命运方舟》,是怎样成为“传说中的网游”
5 月 15 日的腾讯游戏发布会上,《命运方舟》(Lost Ark)国服公开了将在今年夏天正式开启的消息,同时也放出了中文配音版的预告 CG。
此时距离该作获得版号的消息传出已经过去半年,而腾讯宣布代理这部游戏则是更遥远的事——早在 2015 年,当《命运方舟》尚处于开发阶段的时候,便已预定将由腾讯代理国服。
在这漫长的等待里,对于国内许多玩家而言,《命运方舟》几乎成为了 " 传说中的游戏 "。
一是自 2019 年韩服公测以来,该作就常被称为 "MMORPG 的最后荣光 " 或是 " 十年里最好的 MMO 端游新作 ",达到了近乎 " 玩过的都说好 "" 打破对韩国网游刻板印象 " 的评价;
二是在运营了三年时间后,《命运方舟》的口碑与人气都仍处于上升期,在游戏欧美服由亚马逊代理并于去年登录了 Steam 后,用一个月时间便达成了最高同时在线人数超过 130 万,至少从外界来看,称得上是拯救了亚马逊那岌岌可危的游戏发行业务。
现如今,《命运方舟》仍旧是 Steam 上最热门的 MMORPG,日均活跃人数在六万上下,相比于其他作品一两万的数据,算得上一枝独秀。
130 万的即时在线人数在当时仅次于 PUBG
游戏叫好又叫座,即便是在国内的相关论坛上,每逢讨论起 " 近几年有什么值得玩的 MMORPG" 时,《命运方舟》的名字通常也不会缺席。但受到语言、网络等因素限制,实际体验过该作的国内玩家仍旧是少数。
像是 NGA 这样 MMO 玩家较多的地方,一有帖子提起 " 游戏荒求推荐 ",总少不了有人提《命运方舟》
尤其当《魔兽世界》国服关闭之后,关于 "《命运方舟》国服什么时候开 " 的询问出现得也越来越频繁,原因则不难理解——目前瓜分了国内 WOW 玩家群体 " 鲸落 " 的大多同样是运营了有些年头的 " 旧网游 ",而对于不少玩家而言,既然一样是换游戏玩,自然是想找个更新更好的。
在 4 月份的 " 先锋测试 " 开启后,《命运方舟》国服的内测码也 " 一码难求 ",一度成为玩家间的 " 炫耀品 ",直到测试码发放得逐渐充裕。
随着正式开服的日子越来越近,这款游戏也终于不再止于 " 传说 " 了。
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尽管在 MMORPG 中算是少有的 " 新人 " 与 " 后辈 ",但在玩家们的评价中,《命运方舟》通常会和 " 复古 "" 经典 " 联系起来。
这从本次公开的国服 PV 也可见一斑——西幻史诗风格的故事舞台,2.5D 的俯视角场景,以及暗黑 Like 的动作战斗,如果不是画面精美、特效炫目,《命运方舟》的玩法乍看起来更像是 21 世纪初 " 前魔兽时代 " 的网游。
这也是 2016 年时,游戏公开不久、尚处于开发阶段便受到关注乃至争议的原因。
在当时,魔兽世界式的 3D MMORPG 已经成为了绝对的主流,即便是《传奇》《仙境传说》《奇迹 MU》等曾经的 2.5D ARPG 名作,推出续作或精神续作时也极少重现辉煌,玩家们普遍认为:2.5D RPG 网游的代入感和叙事演出效果就是比不上 3D。
《命运方舟》在那时属于逆流而行,许多人对其的预期也只是一个画面精美些的老套 " 刷刷刷 " 网游。不过对于那些开始逐渐厌倦 3D MMORPG 的玩家而言,他们还是期待着能再有一款新的动作系网游推出,即便只是画面有所更新换代也好。
《命运方舟》实际面世之后,其表现则出乎了大多数人的预料,尤其是在剧情与演出方面用料之扎实,打破了不少玩家的传统印象。
抛开纸面上的宏大世界观设定不论,玩家在游戏中也将游历于多块风貌各异的大陆,剧情故事风格多变,既有深入被恶魔所占据的废墟经历九死一生,也有在南国小岛上邂逅偶像歌手,
每个章节通常也会有些独特的主题与机制,例如这样的 " 小人国冒险 "
相比于许多网游 " 一切剧情与任务为练级服务 ",《命运方舟》反倒更接近于 " 剧情驱动 ":许多玩家入坑后连肝三四十个小时,就为了去下一个地区看看是什么样的风景、会发生怎样的故事。
以及有怎样的 " 新老婆 "
尤其是游戏里每个地区的主线剧情都颇为紧凑、一气呵成,很少填充所谓的 " 白开水 " 任务来拖累玩家的脚步,前期这几十个小时几乎都是实打实的新鲜体验。玩过 MMORPG 的玩家大多清楚,这在行业中属于相当奢侈的做法,也是玩家们愿意给游戏好评的原因。
游戏里不少场景设计和过场运镜都能令人印象深刻
与此同时,游戏里的演出也颠覆了许多玩家对于 "2.5D 视角角色代入感差 " 的刻板印象,反倒开始觉得在一些 " 一夫当关万夫莫开 " 的剧情下,就得是这样的视角、就得是动作系的玩法,才能真正表现出 " 横扫千军 " 的气势,更容易让玩家入戏。
游戏中有不少这样上千角色同屏的战斗场面,而且 " 所见即所得 ",都是玩家可以直接参与的实地场景
从一定程度上来说,《命运方舟》在这些方面几乎做到了 " 颠覆级 " 的革新和提升,不单是 " 复古 " 或 " 重现经典 " 所能概括的。
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《命运方舟》正式面世之后反响颇佳,但此时距离 2.5D 动作系 MMORPG 曾经的 " 黄金时代 " 毕竟已相当遥远,不少新生代玩家对于这类游戏其实只是有所耳闻,印象也相当刻板。
所以在许多地方其实不难见到 " 唱反调 " 的评价,不少人表示《命运方舟》" 看起来像页游 "" 不就是刷刷刷 " " 不知道有啥好玩的 "。
这种说法自然遭到不少 " 反击 ",尤其在不少经历过旧世代 MMOARPG 的玩家看来:可以批评《命运方舟》职业强度不平衡,可以吐槽角色养成太漫长,唯独说游戏 " 不好玩 " 不能忍。
几乎每个《命运方舟》相关视频底下,都能看到类似的辩论
姑且不论需要较深度体验的剧情和探索部分,以及作为添头的 " 钓鱼寻宝 " 等日常活动,《命运方舟》最直接的游玩乐趣无疑在于其动作系统。
游戏的初始职业包含有法师、射手、战士、格斗家四个方向,每个方向下有三个进阶职业可选。各职业的击打手感与技能机制都截然不同,许多新玩家光是在初期体验挑角色时就能犹豫上好一会儿。
各职业的角色机制、打击手感以及外型都大相径庭
但比起丰富的多样性,更值得一提的其实是《命运方舟》在战斗方面的 " 交互性 "。
玩过动作类网游的玩家应该不难理解:由于 ARPG 玩法节奏较快、敌我角色机动性强、玩家间操作上下限差距大,所以在游戏中很容易出现 " 玩家、队友、敌人三方各打各的 ",一通围殴结束战斗,即便是和朋友一起打副本开荒也很难有那种 " 同心协力克服难关 " 的感觉,
而《命运方舟》则被认为是兼顾了《魔兽世界》式的玩家团队协作,同时又有着 " 暗黑 " 式的动作爽快。
一方面是游戏 Boss 机制复杂多变(同时不少也很有趣),站位、输出窗口都有所讲究,玩家小队在开荒阶段少不了彼此照应;
几乎每场 BOSS 战都会有独特的机制设计," 交互感 " 相当强
同时角色技能也有不少互动性,玩家间既有 " 控制、输出、辅助 " 这样的职阶倾向,也有不少合作 " 聚怪 "" 控怪 " 的细节配合。
在游戏中实现这一切的前提是动作系统反馈灵敏、衔接自然,且有意识地进行这些交互设计,而这都是当年的 MMOARPG 受限于技术水平与时代思维所没能达成的。
实际上即便是单人内容,《命运方舟》里刷怪物群、刷地牢和刷 Boss 也几乎是截然不同的体验," 刷刷刷 " 并不一定就代表枯燥重复。
所以越是曾沉迷于这类网游的玩家,通常更会感慨于《命运方舟》的难得,将其称为 " 梦中情游 ",只叹游戏来得太晚。
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尽管距离《命运方舟》韩服开始运营已经过去了四年,但游戏本身还完全没有显露一点 " 老气 ",反倒仍处于内容逐渐丰富与成熟的阶段,还在陆续开启的各语言服务器便是一个例证。
这也算是当下 PC 端 MMO 网游的一个特性:大家都会面向更长远的运营周期,设计更长线的内容,而受众玩家们的反馈也会反过来影响游戏内容的发展。
也是因此,即将到来的国服不仅在国内颇受关注,同样也受到了许多海外玩家的关注,
在游戏刚拿到版号的时候,外服玩家便开始讨论国服会对之前的全球服产生怎样的影响,包括会有多少中国玩家回归本土服务器,又会给游戏本身带来怎样的影响。
尤其是目前由亚马逊运营的 Steam 服务器由于运营经验以及隔着 Steam 平台进行管理等问题,游戏内机器人账号刷金的现象有所泛滥,海外玩家通常认为中国的大运营商对于处理这类问题更有经验优势,好奇中国服届时将是怎样的环境,同样也担忧着中国玩家离开后国际服 " 活人流失 ",只留下机器人。
另一方面,《命运方舟》每在一个新地区推出,同样也会在游戏内添加更多面向当地文化的时装与饰品,也有不少玩家期待游戏中添加更多的中国风内容。
作为 MMORPG,时装和捏脸自然也是《命运方舟》吸引玩家的重要一环
不过对于国内玩家而言,比起这些,最关心的当然还是究竟什么时候能玩到游戏——毕竟在许多人看来,游戏拿到版号都半年了,很难理解为什么还一直拖着不开服。
依据本次发布会上发行制作人的说法,以及此前先锋测试的内容来看,其背后原因也很简单——游戏的本地化工作仍在完善之中,最明显的就是内测版本尚未包含剧情的中文配音,显然不足以作为成品面世。
《命运方舟》终究已经积累了四年的游戏内容,且如上文所说,剧情演出是游戏的主要卖点之一,也是本地化过程中相对 " 难消化 " 的部分。
考虑到这些完善工作,游戏如果真能如期赶上暑期档正式开服,或许已经算是个不错的结果。
结语
在这一次的发布会上,《命运方舟》也打出了国服的宣传语:" 在传说中成为传说 "。
这本身算是契合游戏的剧情:玩家将在故事中完成一系列的冒险,成为史诗冒险传说中的一部分;另一方面,显然也是应和了游戏此前在玩家之间,因为漫长的等待而被称为 " 传说中的 MMO 网游 "。
其实从《命运方舟》这几年的发展之中,也不难感受到 MMORPG 之所以式微的原因:除去玩家们的注意力被更多游戏和社交 APP 占据以外,大型 MMORPG 本身也是一类相当重型的开发项目:制作周期漫长、技术力要求高,还得是做出能突破玩家刻板影响的作品才可能占据一席之地,长线运营也依赖于玩家口碑。
说白了,做这样的项目 " 吃力不讨好 ",企业们从商业角度而言也已经很少会考虑开发这一类型的游戏,玩法上也几乎已经不存在什么 " 迭代 "。
也是因此,在这几年里做出些突破并创下成绩的《命运方舟》显得尤为难得,或许也真的会在网游史上留名,成为 " 传说 "。
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